숙주나물인 14 만렙에서의 숙주축제 영상입니다.




Posted by 믐믐믐믐믐
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그동안 아이폰 연사기능을 이용해 찍은 사진들을 움짤로 만들기위해 

아이폰에서 일일이 선호하는 사진으로 지정하여 gif파일을 만들거나 맥으로 옮겨서 포토스케이프를 사용하는 방법을 이용했습니다.

연사덩어리(?)를 한번에 움짤로 만드는 앱을 찾지 못해서인데

딱 그 기능을 만족스럽게 수행하는 앱을 발견하여 소개합니다.

연사를 gif로 만들어줄 뿐만아니라 일반사진들과 비디오까지 사용할 수 있습니다.

무료버전도 약간의 기능상의 제약이 있지만 충분히 쓸만하며 프로버전은 1.99달러입니다.



AppMadang의 GIF 토스터 (사진/연사/비디오를 GIF 움짤로 변환)

https://appsto.re/kr/PaLG4.i







Posted by 믐믐믐믐믐
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히든 숙주는 크게 


시간을 타는 숙주놈들이랑 


특정 숙주를 5개이상 만들고 있을때 등장하는 숙주놈 그리고 


앱 리뷰를 하면 등장하는 놈 세 종류로 나눌 수 있습니다.



시간을 타는 숙주놈들은 레벨에 따라 특정 시간대에 등장하며 


특정 숙주를 5개이상 만들고 있을때 등장하는 숙주놈은 저~ 아래 사진을 보시면 백조 여러마리사이에 팽귄이 있는 것 처럼 특정 숙주가 발생했을 때 뽑지말고 그냥 놔둔 상태로 게임을 진행하다가 그 특정 숙주가 5개 이상 모이면 발생합니다. 가만 놔둬도 마르거나 하지 않으니 뽑지말고 5개 이상을 모으도록 합니다.


앱 리뷰를 하면 등장하는 놈 은 말 그대로 앱 리뷰를 하면 등장합니다.



** 히든 숙주나물인 리스트


  


 


 


 


 


 


 


 


 


 


  

 


 



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게임 진행방식은 그저 분무기로 물을 뿌리고 숙주나물놈들이 크면 위로 스와이프 해서 수확하는 극히 단순한 방식입니다.


수분기 레벨은 총 5까지 있으며 버썩버썩 - 보슬보슬 - 촉촉 - 축축 - 질척질척 입니다.


질척질척 레벨일 경우 상당히 빠른 속도로 땅이 마르지만 1분 이내에 숙주나물인이 환성되어 수확할 수 있게 됩니다.


물을 아무리 많이 줘도 숙주나물인이 죽는다던가 하는 그런 경우는 없고 그냥 물을 최대한 많이 주면 줄수록 좋습니다.


하지만 분무기로 물을 뿌릴 수 있는 횟수에는 제한이 있는데 총 200회 까지 한번에 뿌릴 수가 있습니다.


질척질척 상태에서는 수분기 상태바가 가득 차있으면 자동으로 마구 물을 뿌릴 수가 없기때문에 신경안쓰고 그저 갈기면 됩니다.


약간 헷갈리는 부분이 있다면 게임 화면에 '충분치까지 앞으로 #회' 라는 부분인데요


아마 번역상의 오류로 '회' 라는게 '분'을 가르키는 말이 아닌가 합니다.


분무기로 뿌릴 수 있는 200회가 풀로 다 채워질 때 까지의 시간을 말하는 것 같습니다만 이상하게 앞으로 몇 회 라는 식으로 되있네요.


위 사진에서 보시면 충분치까지 앞으로 4회, 184/200회 라고 되있는데 이는


184번 연속으로 물을 뿌릴 수 있고 다시 200회로 가득 차려면 앞으로 4분을 기다려야 한다는 뜻입니다.


당연히 물을 뿌리면 뿌릴 수록 충분치까지 앞으로 #회 에서 #은 늘어나겠죠? 


분무기의 물을 다 썼을 때 맥시멈 45분 까지 늘어나는데 0에서 200까지 가득 차는데 45분이 걸린다는 뜻 입니다.


약간의 꼼수를 드리자면 안드로이드 폰이든 아이폰이든 시간을 수동으로 조정하면 숙주나물인의 성장과 분무기 게이지를 쉽게 조정할 수 있습니다.


다른 비슷한 류의 게임같은 경우 (개복치라던가...) 시간을 한번 조정해버리면 시간을 제대로 돌렸을 때 게임에 영향을 미치게 되는데 


숙주나물인은 그런게 없습니다. 딱히 패널티도 없는 것 같고...


이때 하루에 한번 셰어로 숙주축제를 할 수 있는데 하루 간격으로 시간을 조정하며 숙주축제로 달리시면 빠르게 공략 가능합니다.


무튼 쉽고 쉬운 게임인게 확실합니다. 다만 끝이 안보이긴 하네요...



Posted by 믐믐믐믐믐
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본 공략은 숙주나물인 게임을 진행하며 숙주나물인 놈들을 캐고캐고 캐다가 공략을 찾아보았으나 제대로된 공략을 못찾아서


그냥 직접 써버린 공략입니다.


전체적으로 별 어려움도 없는 게임이긴 해서 그저 꾸준히 진행하면 언젠가 클리어 할 수 있겠지만


중간중간 특정시간대에만 등장하는 캐릭터들이 있기에 그런 부분들을 주로 참고하시면 될듯합니다.

Posted by 믐믐믐믐믐
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OS X에서 여러 폴더를 선택하고 정보가져오기를 하면 윈도우랑은 달리 각각의 정보들이 따로 뜬다. (아래그림과 같이..)





여러 폴더의 정보, 특히 용량을 확인하고 싶어도 그냥 그러려니.. 하며 일일이 다 암산해서 구했었으나 


우연히 option키를 누르자 '정보 가져오기'가 '속성 보기'로 바뀌는걸 알 수 있었다.







내친김에 control키를 누르자 '요약 정보 가져오기'로 변하는걸 알 수 있었는데 속성 보기와의 차이점은 잘 모르겠다.





결론적으로 맥(OS X)에서 여러폴더들의 정보들을 한꺼번에 보려면(선택된 폴더들의 총 용량이라던가..) 마우스 오른쪽 버튼을 누른뒤 option키 혹은 control키를 눌러볼 것.


그러면 다음과 같이 폴더들의 다중 항목 정보를 확인할 수 있을 것 이다.






Posted by 믐믐믐믐믐
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  • 자료구조 용어
    • 리스트(List): 순서를 가지고 있으며, 중복을 허용하는 보관 구조(인덱스 번호가 중요한 역할을 한다.)
    • 세트(set): 순서를 가지지 않고, 데이터의 중복을 허용하지 않는 구조
    • 맵(Map): 키와 값을 가지며, 키를 가지고 원하는 데이터를 검색하는 구조

  • ArrayList
    • 순서대로 데이터를 이용할때 쓰면 유리함.

  • HashMap
    • 원소들을 이름/값 쌍 형식으로 저장하고 접근할 수 있게 해준다.
    • Map계열은 도서관 사물함 같은거다.
    • new HashMap<키 타입, 값 타입>();

  • Anonymous Class (익명클래스)
    • 특정 코드의 안쪽에 ‘이름이 없는 클래스의 형태로 직접 코드를 작성하는 클래스’
    • 고정된 추상 메소드를 이용했을 때의 문제점을 해결해줄 수 있는 편리한 방법.
    • 어떤 추상 클래스나 인터페이스의 객체의 코드가 들어가는 부분에 직접 일회용으로 코드를 만들어서 사용하는 것.
    • 익명 클래스는 바깥쪽 클래스의 모든 변수나 메소드를 사용할 수 있다.
    • final로 선언된 로컬 변수에만 접근 할 수 있다.

  • 다음은 ArrayList와 Anonymous Class 예제.
package HashEx;

import java.util.*;

public class LottoBall {
	private int num;

	public LottoBall(int num) {
		super();
		this.num = num;
	}

	@Override
	public int hashCode() {
		final int prime = 31;
		int result = 1;
		result = prime * result + num;
		return result;
	}

	@Override
	public String toString() {
		return super.toString() + "LottoBall [num=" + num + "]";
	}

	@Override
	public boolean equals(Object obj) {
		if (this == obj)
			return true;
		if (obj == null)
			return false;
		if (getClass() != obj.getClass())
			return false;
		LottoBall other = (LottoBall) obj;
		if (num != other.num)
			return false;
		return true;
	}

	public static void main(String[] args) {
		List<LottoBall> list = new ArrayList<LottoBall>(); // ArrayList
		for (int i = 0; i <= 45; i++) {
			LottoBall b1 = new LottoBall(i);
			list.add(b1);
		}

		Collections.shuffle(list);

		System.out.println(list);

		List<LottoBall> result = new ArrayList<LottoBall>();

		for (int i = 0; i < 6; i++) {
			result.add(list.remove(0));
		}

		final int target = 10;

		Collections.sort(result, new Comparator<LottoBall>() { // Anonymous
																// Class (익명클래스)
					public int compare(LottoBall b1, LottoBall b2) {
						int gap1 = Math.abs(target - b2.num);
						int gap2 = Math.abs(target - b1.num);

						return gap1 > gap2 ? -1 : 1;
					}
				});

		System.out.println(result);
	}

}

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Posted by 믐믐믐믐믐
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부팅 USB 만들기.

IT 2014. 4. 7. 20:37


Posted by 믐믐믐믐믐
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  • 인터페이스 (Interface)
    • 클래스에 필요한 메소드들에 대한 약속.
    • 어떤 기능이 있어야한다. 라고만 정하고 그 메소드가 어떻게 돌아가는지는 상관 없음.
    • 그저 스펙을 정의.

  • 추상클래스 (Abstract class)
    • 클래스의 용도가 객체 생성 용도로 사용하지 않는 경우에 사용함.
    • 클래스의 객체 생성의 용도가 아니라면 변수의 타입으로 선언하는 용도와 상속의 본연의 기능으로 특정한 코드를 하위 클래스로 물려주는 기능을 활용할 때 사용함.
    • 객체를 생성하지는 않으나 변수 선언 용도로 사용됨.
    • 상속의 고유 기능인 하위 클래스에 같은 데이터와 기능을 가지도록 물려주는 기능

  • 상속 (Inheritance)
    • 특정 클래스를 구성할 때 기존 클래스의 데이터(속성)와 메소드를 상위(부모) 클래스에서 그대로 물려받아서 중복적인 코드를 줄인다는 장점.
    • 하나의 변수 타입으로 여러 종류의 객체를 의미하는 추상화된 방식의 프로그램이 가능하게 하는 객체지향 기법

  • 인터페이스 vs 추상클래스
    • 공통점
      • 추상 메소드를 가진다.
      • 객체 생성이 불가능하고 타입으로만 사용됨.
    • 차이점
      • 인터페이스는 스펙이나 원하는 기능을 정의하고자 쓰지만, 추상 클래스는 ‘상속+약간의 강제성이 목적’이다.
      • 인터페이스는 상수, 추상 메소드만 존재하지만, 추상클래스는 상속이 원래 목적이므로 실제 변수나 메소드를 그대로 가지고 있다.
      • 인터페이스는 부채만 남겨주지만, 추상 클래스는 재산도 남겨준다.
      • 인터페이스는 다중 상속(?)도 가능하지만, 추상 클래스는 단일 상속만 가능.


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Posted by 믐믐믐믐믐
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  • Head First 시리즈는 항상 소설같은 느낌을 준다. 고등학교 시절 누드교과서라는 한때 유행했던 (지금은 어떤지 잘 모르겠지만..) 수험서가 있었는데 그 책도 소설같은 구성으로 당시 인기가 참 많았었다. 물론 너무 소설같이 죽죽 읽어나가서 딱히 성적이 올랐던거 같지는 않지만. 
    이번에 읽은 Head First는 Object-Oriented Analysis & Design. 한국어 번역본 제목은 ‘세상을 설계하는 객체지향 방법론’이 되겠다. 사실 막상 읽으면서 느꼈던 점은 제목이 좀 거창하지 않았나 싶다. 

  • 책을 시작하기전에 기대했던 바는 객체지향에 대한 구체적인 설명, 구현방법 등과 같은 테크티컬한 부분이었으나 오히려 이 책은 객체지향에 대한 직접적인 설명보다는 소프트웨어공학(이하 SE) 서적인가 싶을 정도로. 요구사항, 아키텍쳐, 테스팅, UML등 SE적인 부분들을 많이 다루고 있었다. 타이틀에 요구사항 수집, 변경이라는 문구가 나왔을때는 앗 이거 SE책인가? 했을 정도니…(그래서 본 글도 Software Engineering 카테고리에…)

  • 책의 구성은 아래와 같다.
    • (잘 설계된 프로그램이 세상을 뒤흔든다) 위대한 소프트웨어는 여기에서 시작된다.
    • (요구 사항 수집) 그들에게 원하는 것을 주세요
    • (요구 사항 변경) 당신을 사랑해요. 당신은 완벽해… 그런데 이건 좀 바꿨으면
    • (분석) 여러분의 소프트웨어를 실제 세상으로…
    • part1. (좋은 디자인 = 유연한 소프트웨어) 변하지 않는 것은 없다.
    • part2. (좋은 디자인 = 유연한 소프트웨어) 여러분의 소프트웨어를 운동시켜서 튼튼하게 만드세요
    • (정말 큰 문제들 해결하기) “내 이름은 아트 반델리… 나는 건축가예요”
    • (아키텍처) 혼란스러운 세상에 질서를
    • (디자인 원리들) 독창적인 디자인은 정도껏
    • (반복하기, 테스팅하기) 소프트웨어는 여전히 고객을 위한 것입니다.
    • (OOA&D 생명주기) 종합하기

  • 사실 애초에 목적했던 바는 책에 있는 예제들을 하나하나 다 따라가 보는 것이었지만 애초에 프로그래밍 언어를 학습하는 책도 아니었거니와 내용이 기존에 공부했던 SE와 너무 비슷해서는 그야말로 정말 소설읽듯이 페이지를 넘기기 바빴던 것 같다. 그동안 공부했던 것들이 알고보니 다 객체지향적인 것들이었던 것.. Use case라던가 아키텍쳐설계, 테스트 기법 등등..

    책을 읽으며 주요 문장들을 따로 정리해놓긴 했지만(‘문제를 해결하면서 새로운 문제를 만들지 말 것.’ 과 같은…) 포스팅하기에는 너무 책 내용을 바로 인용해온 것이라 저작권.. 이랄까 좀 걱정되는 부분이 있어서 개인적으로 참고만 해야할 듯 하고 앞으로 공부해 나가면서 짜는 코드들, 특히 프로젝트에 들어가서는 책의 내용을 참고하여 따라가보면 좋을 듯.

  • 복습할 겸 빠르게 한번정도 더 읽고 다음으로 'Java 언어로 배우는 디자인 패턴 입문'으로 들어갈 예정. 지금 클린코드라는 책도 같이 왔다갔다 하며 읽고 있는데 리팩토링을 할만한 프로젝트가 없다는게 아쉽다.


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